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Rebellion 戦術談議所

ネタ切れの為 のんびり更新となっています。

中央突破型ポゼッション戦術を例にした上級戦術の組み方3(ディアナカウンター)

3部構成の最後になります。上級オフェンス戦術の設定について書いていきたいと思います。オフェンス戦術は、フォーメーションやオーバーラップ設定と合わせ一つの成果を出すもので、プレイヤーの数だけ設定があり、どういった形が正解というものは無いと考えています。

  • 各選手のもつ特徴を活かした設定になっているか
  • チーム全体としてゴールを奪うコンセプトが明確かつ機能しているか

と、概ねこの2点を満たせていれば、オフェンス戦術の設定としては成功していると考えていいのではないでしょうか。ですので、今から僕のオフェンス戦術について記載していきますが、こういった考え方もあるのだなという視点で見て貰えると嬉しいです。

 

■チームコンセプト

 各選手の設定値を見ていく前に、何故その設定値になっているかの根拠となるチーム全体としてのコンセプトをある程度詳細に説明したいと思います。

 

まず、中央突破型ポゼッション戦術と題したように、現在僕の利用している戦術はパス回しが多く、1試合で大体100~120、多いと150を超える事もあり、結果的にポゼッションが高くなる傾向があります。が、実際はカウンターとポゼッションの併用戦術になっています。この切替を各選手の「オフェンステンポ」の設定で行っています。

カウンターに関しては主にランパードアザールがトリガーとなっていて、自陣から攻める早い段階でランパードアザールにボールが渡った場合、高く設定したオフェンステンポにより、縦に早いボールを入れて前線の選手を走らせます。うちの前線4人は比較的走力の速い方(21,21,22,23)なのでカウンターでも効果的に働きます。

ポゼッションの傾向が強くなるのはオフェンステンポを低く設定しているCDMやDF陣がボールを持った場合で、主に横へのパスが多くなり、LBなどがオーバーラップをする時間を稼ぎながら段々と前にボールを運んでいきます。ある程度選手が中央にまとまった段階だと前線の選手にボールが渡っても、選手間の距離が近い事や「オフェンスの左右幅」の設定により、ドリブルよりパスを選択することが確率的に多くなり、ポゼッションタイプの動きになります。

実際のところ、CPUが状況に合わせてカウンターとポゼッションを適切に使い分けるとは言いがたいのですが、カウンターとポゼッションを併用したハイブリッドな戦術ってなんかカッコイイじゃないですか。なので、できるだけそういったコンセプトで動くように設定する努力はしている。といったところです。

 

次に、[はじめに]にて、オーバーラップ先が攻撃時の立ち位置と書きましたが、実際に攻めの際の立ち位置を見てみると(Lunaちゃんとの朝デートの様子です)

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初期の4-1-1-2-2のフォーメーションが、3-1-2-4になっています(この画像だと若干コンパニの位置が高いですが、実際はもうちょい低い位置にいることが多いです)

先ほど書いたように、低い位置でのボール回しをしている間にオーバーラップ設定の選手を動かし、ベインズを中盤左に、アザールを前方に、モウラとサンチェスを中央に持ってきています。選手の立ち位置の調整はオーバーラップの設定と共に「オフェンスライン比率」の設定で行います。

この状態で[はじめに]に記載した、

  • ドリブルによる中央突破
  • 適切なシュートポイントでのミドル
  • 中央からサイドへ逃げてからのグラウンダークロス

を狙いにいきます。

 

■各選手の設定値

では実際の前線の選手の設定値を見ていきたいと思います。とりあえず全員の設定値とステータスを貼った上で、最後に全体をまとめて解説していきたいと思います。

 

LB(左CM)L・ベインズ

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右CM ランパード

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CAM E・アザール 

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 RWM A・サンチェス

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LWF L・モウラ

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ST L・スアレス

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1.パス形式

ポゼッションを志向しているので、パス能力の低いスアレス、ベインスは短いに設定し、その他はダイレクトに設定しています。ダイレクトを多用しているのは、「ダイレクトに繋ぐポゼッションサッカー」というワードがなんとなくカッコイイなと思って、一応試合を重ねて確かめた感じ特に問題も無いようだったので採用しています。

実際のところここでパス形式を指定しても、使用している選手の判断・予測が高ければ状況に応じたパス(短い、長い、ダイレクト、浮き球等)を選択するようになります。パス形式に長いを設定していなくてもサイドチェンジを行ったりするのはこのためです。

 

2.パスの方向

攻める方向に意図的な偏りを持たせたい場合は具体的に指定した方がいいでしょう。が、この場合も判断・予測力に優れた選手は設定はどうあれ良いと考えられる方向にパスを出すようになります。僕は選手の判断力を信じて「組み合わせて使用」を選択しています。

 

クロス関係は僕には無縁なのでスルーします。

ここで一点戦術設定の注意点を書いておくと、クロス頻度をほぼ行ないわいとしても時たまクロスをあげます。これは、戦術設定全般における数値の調整というのが、行動選択の可能性を調節しているだけで、禁止をしているわけではないためです。高くすればその行動を選択する可能性が高くなり、低くすれば可能性が低くなるといった感じです。

 

3.ターゲッターへのパス

電柱タイプのターゲッターがいないので、頭ではなくて脚へパス出す設定にしています。あまりこの設定に拘りはありません。ターゲッター自体僕は適当です。

 

4.ミドルシュート

ミドルシュートは重要な得点源の一つなのでもちろん打つ設定にしていますが、選手によって微妙に変えています。自分でより前にボールを運ぶ能力がある選手はミドルシュートの設定を5程度に下げ、ドリブルでより前に持ち込む選択肢が選ばれる可能性を上げています。逆に走力がなくオフェンス能力に優れた選手はミドルシュートの設定を上げてます。

 

5.ドリブル突破

10か1かはっきりわけています。基本的にドリブル、走力、敏捷が20以上無い選手にはドリブルはさせないようにしています。向かない選手に無理にさせる必要はなく、ドリブル能力の優れた選手に渡せばいいだけの話だと考えています。

 

6.スルーパス

ルーパスは選手のパス能力によって成功率が極端に違います。一応パス18を基準にスルーパスを出す設定6にしています。ただ、あまりスルーが効果的に働く戦術ではないかな…。柴犬さんのイニエスタからCロナへのスルーは毎回綺麗だなと思って見てます。

 

7.オーバーラップ

オーバーラップ設定をしている選手は6,8あたりの値を設定しています。今見たらスアレスに何故か6が設定されていましたがただのミスです。

 

8.サイドプレイ

オーバーラップで中央に寄せているモウラとサンチェスに「中央からサイドへ」を設定しています。これは、中央でボールを受けた際にミドルシュートを打つか、そうでない場合はサイドへ展開してグラウンダーのクロスを入れるという2つの重要な得点パターンのいづれかの行動選択をする可能性を上げるためです。

サイドプレイとオーバーラップ設定は組み合わせると色々と面白い設定ができるので試してみるといいかもしれません。

 

9.オフェンスライン比率

選手が攻撃時に位置する立ち位置を決定します。オーバーラップと合わせて設定することで自分の理想とする攻撃時のポジションを選定します。僕の場合だと、LBからCMの位置へオーバーラップさせた比率8のベインズと、CMからCAMの位置へオーバーラップさせた比率5のランパードが大体同じラインに左右に並ぶようになっています。

 

10.オフェンスのテンポ

縦への推進力の調整要素です。上記したように、僕は遅攻にするか速攻にするかのスイッチとして選手に設定しています。

 

11.オフェンスの左右幅

選手がプレイする横幅の基準です。この設定値も状況に応じて選手が判断し、適切と考えられる位置まで移動します。今回紹介した戦術では前線の選手のオフェンス左右幅を極端に絞っています。こうすることで、選手間の距離が近いのとあいまって、逸脱した位置へのドリブルよりパスを選択するようになります。

 

こんなところでしょうか。書いているうちに疲れてきて重要な各設定項目の説明が適当に…なってしまった感があります。すみません。後でこっそり追記したりするかもしれません。

 

長くなりましたが、最後まで読んで頂きありがとうございます。最後に、僕の戦術がどういう動きをするか実際に見たいという奇特な方がいましたら戦術をお送りしますので気軽にゲーム内にてメッセージ下さい。